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Tipps

Strategie für Rumänisches Whist

Beim Rumänischen Whist bekommt die Punkte, wer genau die angesagten Stiche macht – keinen mehr, keinen weniger. Ein guter Spieler gewinnt Stiche und verliert sie absichtlich, zu gleichen Teilen. Das sind die Gewohnheiten, die den Unterschied machen: dieselben, auf denen die Bots von onlinewhist.com aufbauen, und die, auf die sein Coach im Spiel hinweist.

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Stiche zählen vor der Ansage

  • Asse sind sichere Stiche, wenn es keinen Trumpf gibt, wie in den Runden mit 8 Karten: Das Ass ist die höchste Karte seiner Farbe, und du entscheidest, wann du es spielst.
  • In einer Trumpfrunde macht Dame, König oder Ass in Trumpf meist einen Stich. Ein Trumpfbube mit einem weiteren Trumpf daneben meistens auch.
  • Die aufgedeckte Karte ist aus dem Spiel. Ist das Trumpfass aufgedeckt, ist dein König der höchste verbliebene Trumpf – zähl ihn als sicheren Stich.
  • Trümpfe und eine kurze Farbe machen Stiche durch Stechen. Mit einer Fehlfarbe ist jeder Trumpf über die ersten zwei hinaus etwa einen halben Stich mehr wert.
  • Hohe Karten außerhalb des Trumpfs sind in kurzen Runden zerbrechlich: In einer Runde mit 3 Karten ohne Trumpf auf der Hand wird ein Ass oder König einer anderen Farbe oft gestochen.
  • Zu fünft oder zu sechst werden mehr Karten gegeben und jede Hand hat weniger Bilder, darum gewinnen in Runden ohne Trumpf ein Bube oder eine Zehn öfter als zu viert.

Klug ansagen

  • Null ist 5 Punkte wert. Mit einer schwachen Hand und vielen kleinen Karten ist die Ansage 0 oft die sicherste Wertung der Runde.
  • Sag keine Farbe an, aus der du dich heraushalten kannst. Mit A, K, D und zwei kleinen Karten einer Farbe ducken die kleinen, wenn sie gespielt wird, und König und Dame lassen sich später abwerfen – zähl das Ass und sonst nichts aus dieser Farbe.
  • Hör auf die Ansagen vor dir. In einer Runde mit 8 Karten: Haben die anderen schon alle Stiche bis auf einen beansprucht, sag höchstens einen an, so gut deine Hand auch aussieht – wer diese Stiche angesagt hat, hält die Karten dafür.
  • Eine erfüllte Ansage bringt 5 plus die Ansage. Wirken zwei Ansagen gleich wahrscheinlich, bringt die höhere mehr.
  • Sagst du als Letzter an, dürfen die Ansagen zusammen nicht die Zahl der Karten ergeben. Ist deine Wunschansage die verbotene, nimm die nächste, die du wirklich erfüllen kannst: Mit dem Trumpfass in einer Runde mit 3 Karten und verbotener 1 sag 2 an – eine 0 ist gar nicht zu erfüllen.

Die eigene Ansage erfüllen

  • Mach deine Stiche früh. Ist die Ansage erfüllt, ist der Rest deiner Hand eine Liste von Karten, die du loswerden musst – und das geht leichter, solange du noch am Zug bist, als ganz am Ende.
  • Behalte deine Abgangskarten. Die niedrigste Karte einer Farbe ist dein Weg, später das Ausspielen abzugeben; wirf zuerst die mittleren Karten ab.
  • Fehlt dir noch ein Stich, kannst du nicht bedienen und hast zwei Trümpfe, dann stich mit dem höheren und behalte den niedrigeren für den Abgang.
  • In einer Trumpfrunde mit sicheren Trümpfen und einer Karte einer anderen Farbe, die gewinnen könnte, spiel diese zuerst aus, solange die anderen noch Trümpfe zum Stechen haben. Bis zum Ende behalten, gewinnt sie einen Stich, den du nicht willst.
  • Hast du nur noch Trümpfe und brauchst weniger Stiche, als du Trümpfe hast, spiel einen kleinen Trumpf aus, damit ein anderer ihn überstechen kann.

Stiche absichtlich verlieren

  • Ist deine Ansage erfüllt, kostet dich jeder weitere Stich Punkte. Spiel unter die Karte, die den Stich gerade gewinnt, wann immer du kannst.
  • Musst du bedienen und hast nichts, was gewinnt, spiel deine höchste Karte unter der gewinnenden und behalte die kleinste.
  • Kannst du nicht bedienen, wirf deine gefährlichste Karte ab – einen sicheren Gewinner oder eine hohe Karte einer Farbe, die noch gespielt wird – statt einer Karte einer Farbe, die sonst niemand mehr hat.
  • Nur noch ein Trumpf, nachdem deine Ansage erfüllt ist? Spiel ihn aus, bevor dich jemand zwingt, damit zu stechen.

Den Tisch lesen

  • Zähl die Ansagen zusammen. Liegen sie über der Zahl der Karten der Runde, sind Stiche knapp und jemand wird zu wenige machen: Halte deine Gewinner fest. Liegen sie darunter, sind Stiche übrig und jemand wird darüber gedrängt: Werde deine hohen Karten früh los.
  • Zähl die Karten. Eine Farbe, deren Karten alle gefallen sind, ist tot – nur wer sie noch hat, kann sie ausspielen. Und wer eine Farbe einmal nicht bedienen konnte, sticht sie beim nächsten Mal.
  • Bei den letzten Stichen, wenn du deine Ansage nicht mehr erfüllen kannst und alle anderen genau auf ihrer sind, gib einen Gewinner ab, statt ihn einzustreichen: Jemand kommt darüber, und du bist nicht der Einzige, der verfehlt.

Die kurzen Runden: 1, 2 und 3 Karten

  • In einer Runde mit 1 Karte zu viert: Sagst du als Erster an und hältst Ass oder König einer Nicht-Trumpffarbe, sag 1 an – du spielst sie aus, die anderen müssen bedienen, wenn sie können, und nur ein Trumpf schlägt sie.
  • In einer Runde mit 2 Karten: Mit irgendeinem Trumpf und Ansagen vor dir, die zusammen höchstens 1 ergeben, sag 1 an.
  • In einer Runde mit 3 Karten machen zwei Trümpfe beliebiger Höhe meist einen Stich.

Fragen

Was ist die nützlichste Gewohnheit?

Die Ansage früh erfüllen und in jeder Farbe eine kleine Karte für den Abgang behalten. Sehr viele Punkte gehen durch Stiche verloren, die man macht, nachdem die Ansage schon erfüllt war.

Wie entscheiden die Bots von onlinewhist.com?

Sie zählen ihre Hand mit Regeln wie denen auf dieser Seite, probieren dann jede Ansage oder Karte, die sie erwägen, an vielen simulierten Verteilungen der Karten aus, die sie nicht sehen, und behalten die mit der besten Durchschnittswertung. In fremde Hände schauen sie nie.

Bekomme ich Tipps beim Spielen?

Ja. In einem Solo- oder Freundesspiel schalte den Coach mit dem Doktorhut neben Punkte ein: Er sagt dir, wann eine Ansage oder eine Karte besser hätte sein können, und warum. Nach dem Spiel zeigt Analyse ansehen deine besten Züge und deine teuersten Fehler.

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