Regeln für Rumänisches Whist
Rumänisches Whist (Whist Românesc) ist ein Stichspiel für 4 bis 6 Spieler, jeder für sich. Anders als beim klassischen englischen Whist gibt es keine Partner: Vor jeder Runde sagt jeder Spieler genau an, wie viele Stiche geholt werden, und nur eine exakte Ansage bringt Punkte.
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Das Blatt
Jeder Spieler bekommt höchstens 8 Karten, das Blatt hängt also vom Tisch ab. Das Ass ist die höchste Karte.
- 4 Spieler: 32 Karten, von der 7 bis zum Ass
- 5 Spieler: 40 Karten, von der 5 bis zum Ass
- 6 Spieler: 48 Karten, von der 3 bis zum Ass
Die Runden: 8-1-8
Das Spiel beginnt mit einer 8-Karten-Runde pro Spieler, zählt herunter 7, 6, 5, 4, 3, 2, spielt eine 1-Karten-Runde pro Spieler, steigt wieder von 2 bis 7 an und endet mit einer 8-Karten-Runde pro Spieler. Ein Spiel zu viert hat 24 Runden, zu fünft 27, zu sechst 30.
In der Variante 8-8-8 werden die 1-Karten-Runden stattdessen mit 8 Karten gespielt; sonst ändert sich nichts.
Manche Tische spielen es umgekehrt, 1-8-1: zuerst eine 1-Karten-Runde pro Spieler, dann von 2 bis 7, eine 8-Karten-Runde pro Spieler und wieder hinunter bis zu den 1-Karten-Runden. Die Runden sind dieselben, nur die Reihenfolge ist umgekehrt: Ein Spiel nach 1-8-1 beginnt mit dem Glück einer einzelnen Karte, 8-1-8 mit vollen Händen. Hier wird 8-1-8 oder 8-8-8 gespielt.
Schnelles Spiel ist eine kurze Partie, immer zu sechst: eine Runde mit 8 Karten, dann fünf Runden unterschiedlicher Größe, zufällig aus 2 bis 7 gezogen, von der größten zur kleinsten — zum Beispiel 8, 7, 6, 5, 3, 2. In den Räumen wählst du zwischen diesem schnellen Spiel und Klassisch, dem vollen 8-1-8 zu sechst.
Geben und Trumpf
Das Geben geht jede Runde an den nächsten Spieler. Sind die Karten verteilt, wird die nächste Karte des Stapels aufgedeckt, und ihre Farbe ist Trumpf für die Runde. In den 8-Karten-Runden wird der ganze Stapel verteilt, sie werden also ohne Trumpf gespielt.
Ansagen
Beginnend nach dem Geber sagt jeder Spieler an, wie viele Stiche geholt werden, von null bis zur Kartenzahl der Runde. Der Geber sagt zuletzt an und darf nicht so ansagen, dass die Ansagen zusammen die Kartenzahl ergeben — also wird mindestens ein Spieler am Tisch scheitern.
Die Stiche spielen
Der erste Ansager spielt zum ersten Stich aus; wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
- Du musst die ausgespielte Farbe bedienen.
- Kannst du nicht, musst du Trumpf spielen, wenn du einen hast.
- Nur ohne beides darfst du eine beliebige Karte spielen.
Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; ohne Trumpf die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Wertung
Mache genau so viele Stiche, wie du angesagt hast, und erhalte 5 plus deine Ansage. Verfehlst du sie, zu viel oder zu wenig, verlierst du die Differenz.
- Angesagt 3, gemacht 3: +8
- Angesagt 0, gemacht 0: +5
- Angesagt 2, gemacht 4: −2
- Angesagt 1, gemacht 0: −1
Gewinnen
Wer nach der letzten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt. Auf onlinewhist.com entscheidet bei Punktgleichheit, wer weniger Ansagen verfehlt hat, dann wer weniger in den 8-Karten-Runden, dann wer insgesamt weniger Stiche verfehlt hat, dann wer den kleineren schlimmsten Fehlgriff hatte. Immer noch gleich: wer am Ende der letzten Runde vorn lag, in der sie es nicht waren, und sonst wer früher am Tisch sitzt — ein Platz wird nie geteilt.
Eine Runde von Anfang bis Ende
Vier Spieler, A bis D, in einer Runde mit 3 Karten; D gibt. Die aufgedeckte Karte ist die 9♥, also ist Herz Trumpf. A, der nach dem Geber sitzt, sagt 1 an; B sagt 0 an; C sagt 1 an. Die Ansagen ergeben bisher 2, deshalb darf D keine 1 ansagen — das wären 3, die Zahl der Karten — und sagt 2 an. Die Stiche werden gespielt: A, B und C machen je einen, D keinen. Wertung: A angesagt 1, gemacht 1: +6. B angesagt 0, gemacht 1: −1. C angesagt 1, gemacht 1: +6. D angesagt 2, gemacht 0: −2.
| A | B | C | D | |
|---|---|---|---|---|
| Angesagt | 1 | 0 | 1 | 2 |
| Gemacht | 1 | 1 | 1 | 0 |
| Punkte | +6 | −1 | +6 | −2 |
Wörter am Tisch
- Stich
- Eine Karte von jedem Spieler; die höchste Karte gewinnt.
- Trumpf
- Die nach dem Geben aufgedeckte Farbe (in den Runden mit 8 Karten gibt es keinen). Ein Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe.
- Ansage
- Wie viele Stiche du in dieser Runde zu machen ansagst.
- Verbotene Ansage
- Die eine Ansage, die der Geber nicht machen darf, weil die Ansagen sonst so viel ergeben wie Karten im Spiel sind.
- Bedienen
- Eine Karte der ausgespielten Farbe legen. Geht das nicht, musst du einen Trumpf legen, falls du einen hast.
Online spielen
Mit anderen spielst du auf zwei Arten: im Schnellspiel, das dich in Sekunden mit anderen an einen Tisch setzt, und an Freundschaftstischen, die du für Leute eröffnest, die du kennst. Beides ist kostenlos.
Schnellspiel
- Wähle einen Raum und ein Spiel: eine schnelle Runde (eine Runde mit 8 Karten, dann fünf kürzere) oder das klassische 8-1-8 zu sechst.
- Zwölf Räume, von der Dorfkate bis zum Palast. Jeder öffnet sich ab einem Level und kostet einen Einsatz in Münzen, der beim Geben abgezogen wird; der erste Raum ist kostenlos und als einziger für Gäste offen.
- Nach 10 Sekunden gibt der Tisch von selbst, Bots nehmen die leeren Stühle. Spieler mit ähnlichem Ligarang werden zuerst zusammengesetzt. Nach einer Sekunde nimmt ein Tisch auch Spieler aus anderen Räumen; jeder zahlt den Einsatz seines Raums und spielt um dessen Preis.
- Das Podest gewinnt den Preis des Raums: der 1. ganz, der 2. 70 %, der 3. 55 %. Ein neues Konto startet mit 1.000 Münzen.
- Ein Kaffee vervielfacht den Preis, den du in diesem Spiel gewinnst, von ×1,5 bis ×5. Jedes Konto bekommt von jedem zehn und jeden Montag von jedem zwei weitere.
- Goldbarren: 5 für das erste zu Ende gespielte Spiel des Tages, mehr für einen Platz auf dem Wochenpodest deiner Klasse. Damit kaufst du Kaffee, je drei auf einmal, und öffnest die letzten beiden Räume, die zusätzlich zum Münzeinsatz 10 und 20 Goldbarren kosten.
- VIP-Tage: Jedes Konto ist an zwei Tagen pro Woche VIP, für jeden an anderen Tagen. An diesen Tagen öffnen die VIP-Räume — der sechste, der zehnte und der Palast, der weiterhin seine Goldbarren verlangt — und schnelle wie klassische Spiele geben dir, was ein Freundschaftstisch gibt: den Coach und nach dem Spiel die Analyse und die Geschichte.
- In einem zu Ende gespielten Spiel nicht Erster geworden? In den Ergebnissen bekommst du Einsatz und Kaffee zurück — alles, was das Spiel eingebracht hat, geht dabei zurück, außer den XP. Drei Erstattungen pro Tag; ab dem 16. November eine pro Tag und nur an deinen VIP-Tagen.
- Ein klassisches Spiel zahlt außerdem Kaffee und Goldbarren für gutes Spiel, egal auf welchem Platz: für die Coach-Wertung deiner eigenen Züge und für sieben gute Runden in Folge (Runden mit einer Karte zählen nicht). Der erste Raum zahlt sie für drei klassische Spiele am Tag.
Freundschaftstische
- Eröffne einen Tisch: Deine Freunde finden ihn in der Tischliste und setzen sich; beim Warten könnt ihr chatten.
- Wer den Tisch eröffnet, wählt das Spiel (8-1-8 oder 8-8-8 mit Achterrunden statt der Einkartenrunden) und die Ansagezeit für alle, setzt Bots auf leere Stühle und gibt, sobald 4 bis 6 sitzen.
- Einem laufenden Spiel kann man zusehen, und einen frei werdenden Stuhl übernehmen.
- Jedes angemeldet gespielte Freundschaftsspiel bringt Punkte in der Wochenwertung, je nach Platz.
Züge und Verbindung
- Jeder Zug hat eine Uhr. Läuft sie ab, sagt oder spielt der Server für dich; bricht deine Verbindung ab, hält ein Bot deinen Platz, bis du zurück bist.
- Preise, XP und Punkte gibt es für alle, die selbst ansagen: in zwei Dritteln der Runden eines Schnellspiels (drei Vierteln am Freundschaftstisch oder offline), darunter eine der letzten drei.
Dein Konto
- Melde dich mit einem Code per E-Mail an — ohne Passwort. Dein Name gehört dann nur dir (das ✓ am Tisch), und dein Fortschritt ist auf jedem Gerät dabei.
- Jedes beendete Spiel, online oder offline, bringt XP für dein Level.
- Eine Wochenliga über die Preise im Schnellspiel lässt dich zwischen den Rängen auf- oder absteigen: Bube, Dame, König und Ass.
- Am Ende der Woche gewinnen die ersten drei jeder Klasse Münzen und Goldbarren: als Bube 100.000 und 50 für Platz 1, 80.000 und 30 für Platz 2, 60.000 und 10 für Platz 3 — als Dame das Doppelte, als König das Vierfache und als Ass das Zwölffache. Es zählt nur eine Woche mit gewonnenem Preis.
- Zwei Podestplätze in Folge setzen dein Bild in Flammen; zwei Spiele neben dem Podest lassen es vereisen.
Fragen
Ist Rumänisches Whist dasselbe Spiel wie Whist?
Nein. Klassisches Whist wird in zwei Partnerschaften und ohne Ansagen gespielt. Beim Rumänischen Whist spielt jeder für sich, mit einer Ansage pro Runde und Punkten nur für eine exakte Ansage — näher an Oh Hell.
Kann ich Rumänisches Whist online mit Freunden spielen?
Ja, kostenlos. Eröffne einen Freundestisch, deine Freunde setzen sich aus der Tischliste dazu, und du gibst, wenn ihr bereit seid; Bots können leere Stühle besetzen, sodass drei Freunde trotzdem zu sechst spielen können.
Kann ich allein spielen?
Ja. Spiele offline gegen Bots, am Handy oder am Computer, ohne Konto und ohne Werbung — oder drück auf Online spielen, um dich in Sekunden in einem der Räume zu anderen Spielern zu setzen.