WHIST
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Comment jouer

Règles du Whist roumain

Le Whist roumain (Whist Românesc) est un jeu de cartes à plis pour 4 à 6 joueurs, chacun pour soi. Contrairement au whist anglais classique, il n'y a pas de partenaires : avant chaque manche, chaque joueur annonce exactement combien de plis il va faire, et seule une enchère exacte rapporte des points.

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Regardez une manche

Une manche de 3 cartes à une table de six, jouée contre les bots : les annonces, les plis et le décompte de la manche, en une demi-minute.

Le jeu de cartes

Chaque joueur reçoit au plus 8 cartes, si bien que le jeu dépend de la table. L'as est la plus forte.

  • 4 joueurs : 32 cartes, du 7 à l'as
  • 5 joueurs : 40 cartes, du 5 à l'as
  • 6 joueurs : 48 cartes, du 3 à l'as
Une couleur de chaque jeu, de la plus basse à l’as. Plus il y a de joueurs, plus le jeu descend bas, pour que chacun reçoive toujours 8 cartes.

Les manches : 8-1-8

La partie commence par une manche de 8 cartes pour chaque joueur, descend 7, 6, 5, 4, 3, 2, joue une manche d'une carte pour chaque joueur, remonte de 2 à 7 et se termine par une manche de 8 cartes pour chaque joueur. Une partie à quatre compte 24 manches, à cinq 27, à six 30.

Dans la variante 8-8-8, les manches d'une carte se jouent avec 8 cartes à la place ; rien d'autre ne change.

Certaines tables la jouent à l'envers, en 1-8-1 : d'abord une manche d'une carte pour chaque joueur, puis de 2 à 7, une manche de 8 cartes pour chaque joueur, et retour jusqu'aux manches d'une carte. Les manches sont les mêmes, seul l'ordre est inversé : une partie en 1-8-1 commence par la chance d'une seule carte, là où le 8-1-8 commence avec des mains pleines. Ici, on joue en 8-1-8 ou en 8-8-8.

La partie rapide est une partie courte, toujours à six : une manche de 8 cartes, puis cinq manches de tailles différentes tirées au hasard entre 2 et 7, de la plus grande à la plus petite — par exemple 8, 7, 6, 5, 3, 2. Dans les salles, vous choisissez entre cette partie rapide et le Classique, le 8-1-8 complet à six.

Une partie 8-1-8 à quatre, manche par manche : 24 manches, de 8 cartes jusqu’à 1 puis retour. En 8-8-8, les quatre manches d’une carte (en pointillés) se jouent avec 8 cartes.

La distribution et l'atout

La distribution passe au joueur suivant à chaque manche. Une fois les cartes distribuées, la carte suivante du paquet est retournée et sa couleur devient l'atout de la manche. Dans les manches de 8 cartes, tout le paquet est distribué, elles se jouent donc sans atout.

Une manche de 3 cartes : une fois les mains distribuées, on retourne la carte suivante du paquet. Ici c’est le 9♥, donc les cœurs sont atout.

Les enchères

À partir du joueur situé après le donneur, chacun annonce combien de plis il va faire, de zéro au nombre de cartes de la manche. Le donneur annonce en dernier et ne peut pas faire que la somme des enchères égale le nombre de cartes — ainsi au moins un joueur à la table manquera son contrat.

A, B et C ont annoncé 1, 0 et 1 — 2 en tout. D distribue et annonce en dernier, et ne peut pas annoncer 1 : les annonces feraient 3, le nombre de cartes.

Le jeu des plis

Le premier enchérisseur entame le premier pli ; celui qui remporte un pli entame le suivant.

  • Vous devez fournir dans la couleur demandée.
  • Si vous ne pouvez pas, vous devez couper à l'atout si vous en avez un.
  • Ce n'est qu'à défaut des deux que vous pouvez jouer n'importe quelle carte.

Le plus fort atout remporte le pli ; s'il n'y en a aucun, la plus forte carte de la couleur demandée.

La Q♦ est entamée et vous avez du carreau : vous devez en jouer un.
La Q♦ est entamée et vous n’avez pas de carreau : vous devez jouer atout, ici un cœur.
Les cœurs sont atout et A entame le K♠. B joue l’A♠, le plus haut pique — mais C n’a pas de pique et coupe avec le 7♥, qui remporte le pli.

Le décompte

Faites exactement ce que vous avez annoncé et marquez 5 plus votre enchère. Manquez, en plus ou en moins, et perdez la différence.

  • Annoncé 3, fait 3 : +8
  • Annoncé 0, fait 0 : +5
  • Annoncé 2, fait 4 : −2
  • Annoncé 1, fait 0 : −1
Feuille de score whist à imprimer (PDF, Excel) →

La victoire

Le plus haut total après la dernière manche l'emporte. Sur onlinewhist.com, en cas d'égalité de points, l'avantage va au joueur qui a rompu le moins de contrats, puis le moins dans les manches de 8 cartes, puis qui a manqué le moins de plis au total, puis dont le pire écart est le plus petit. Encore à égalité : celui qui menait à la fin de la dernière manche où ils ne l’étaient pas, et à défaut celui assis le plus tôt à la table — une place n’est jamais partagée.

Une manche, du début à la fin

Quatre joueurs, A à D, dans une manche de 3 cartes ; D distribue. La carte retournée est le 9♥, donc les cœurs sont atout. A, assis après le donneur, annonce 1 ; B annonce 0 ; C annonce 1. Les annonces font 2 jusqu’ici, donc D ne peut pas annoncer 1 — cela ferait 3, le nombre de cartes — et annonce 2. Les plis sont joués : A, B et C en font un chacun, D aucun. Décompte : A annoncé 1, fait 1 : +6. B annoncé 0, fait 1 : −1. C annoncé 1, fait 1 : +6. D annoncé 2, fait 0 : −2.

ABCD
Annoncé1012
Fait1110
Points+6−1+6−2
La manche ci-dessus, comptée : une annonce exacte rapporte 5 plus l’annonce, une erreur coûte la différence.

Les mots de la table

Pli
Une carte de chaque joueur ; la plus forte l’emporte.
Atout
La couleur retournée après la distribution (aucune aux manches de 8 cartes). Un atout bat toute carte d’une autre couleur.
Annonce
Le nombre de plis que vous dites faire dans cette manche.
Annonce interdite
La seule annonce que le donneur ne peut pas faire, car elle ferait égaler le total des annonces au nombre de cartes.
Fournir
Jouer une carte de la couleur demandée. Si vous ne pouvez pas, vous devez jouer un atout si vous en avez.

Jouer en ligne

Il y a deux façons de jouer avec d’autres personnes : le jeu rapide, qui vous installe à une table en quelques secondes, et les tables amicales, que vous ouvrez pour les gens que vous connaissez. Les deux sont gratuits.

Jeu rapide

  • Choisissez une salle et un jeu : une partie rapide (une manche de 8 cartes, puis cinq plus courtes) ou le classique 8-1-8 à six.
  • Douze salles, d’une chaumière de village à un palais. Chacune s’ouvre à un niveau et coûte une entrée en pièces, prélevée à la donne ; la première est gratuite, et la seule ouverte aux invités.
  • La table distribue d’elle-même au bout de 10 secondes, des bots prenant les chaises vides. Les joueurs de rang proche dans la ligue sont d’abord placés ensemble. Au bout d’une seconde, une table accepte aussi des joueurs d’autres salles ; chacun paie l’entrée de sa salle et joue pour son prix.
  • Le podium gagne le prix de la salle : le 1er en entier, le 2e 70 % et le 3e 55 %. Un nouveau compte démarre avec 1 000 pièces.
  • Un café multiplie le prix gagné dans la partie, de ×1,5 à ×5. Chaque compte en reçoit dix de chaque, puis deux de plus de chaque tous les lundis.
  • Les lingots d’or : 5 pour la première partie du jour jouée jusqu’au bout, davantage pour une place sur le podium hebdomadaire de votre classe. Ils achètent des cafés, trois à la fois, et ouvrent les deux dernières salles, qui prennent 10 et 20 lingots en plus de l’entrée en pièces.
  • Les jours VIP : chaque compte est VIP deux jours par semaine, des jours différents pour chacun. Ces jours-là, les salles VIP s’ouvrent — la sixième, la dixième et le palais, qui prend toujours ses lingots — et les parties rapides comme classiques vous donnent ce que donne une table entre amis : le coach et, après la partie, l’analyse et l’histoire.
  • Pas premier d’une partie jouée jusqu’au bout ? Depuis les résultats, récupérez votre entrée et votre café — tout ce que la partie a rapporté est rendu avec, sauf l’XP. Trois remboursements par jour ; à partir du 16 novembre, un par jour et seulement vos jours VIP.
  • Une partie classique rapporte aussi des cafés et des lingots d’or pour un jeu bien mené, quelle que soit votre place : pour la note du coach sur vos propres coups, et pour sept bonnes mains d’affilée (les manches d’une carte ne comptent pas). La première salle les donne pour trois parties classiques par jour.

Tables amicales

  • Ouvrez une table : vos amis la trouvent dans la liste des tables et s’y assoient ; discutez en attendant.
  • L’hôte choisit le jeu (8-1-8, ou 8-8-8 avec des manches de huit à la place de celles d’une carte) et le temps d’annonce de chacun, ajoute des bots aux chaises vides et distribue quand 4 à 6 sont assis.
  • Une partie en cours peut être regardée, et une chaise qui se libère reprise.
  • Chaque partie amicale jouée en étant connecté rapporte des points au classement hebdomadaire, selon la place.

Tours et connexion

  • Chaque coup a une horloge. Quand elle s’écoule, le serveur annonce ou joue pour vous ; si votre connexion tombe, un bot tient votre place jusqu’à votre retour.
  • Prix, XP et points vont aux joueurs qui annoncent eux-mêmes : dans deux tiers des manches d’une partie rapide (trois quarts à une table amicale ou hors ligne), dont une des trois dernières.

Votre compte

  • Connectez-vous avec un code reçu par e-mail — sans mot de passe. Votre nom est réservé à vous seul (le ✓ à la table) et votre progression vous suit sur tous vos appareils.
  • Chaque partie terminée, en ligne ou hors ligne, rapporte de l’XP pour votre niveau.
  • Une ligue hebdomadaire sur les prix du jeu rapide vous fait monter ou descendre entre les rangs : Valet, Dame, Roi et As.
  • À la fin de la semaine, les trois premiers de chaque classe gagnent des pièces et des lingots d’or : en Valet 100 000 et 50 pour le 1er, 80 000 et 30 pour le 2e, 60 000 et 10 pour le 3e — le double en Dame, quatre fois plus en Roi et douze fois plus en As. Seule compte une semaine avec un prix gagné.
  • Deux podiums d’affilée mettent le feu à votre photo ; deux parties hors du podium la prennent dans la glace.

Questions

Le Whist roumain est-il le même jeu que le whist ?

Non. Le whist classique se joue en deux équipes, sans enchères. Le Whist roumain, c'est chacun pour soi, avec une enchère à chaque manche et des points uniquement pour une enchère exacte — plus proche du Oh Hell.

Puis-je jouer au Whist roumain en ligne avec des amis ?

Oui, gratuitement. Ouvrez une table amicale, vos amis s'y installent depuis la liste des tables, et vous distribuez quand vous êtes prêt ; des bots peuvent occuper les chaises vides, si bien que trois amis peuvent tout de même jouer à six.

Puis-je jouer seul ?

Oui. Jouez hors ligne contre des bots, sur téléphone ou ordinateur, sans compte et sans publicité — ou appuyez sur Jouer en ligne pour vous asseoir en quelques secondes dans l'une des salles avec d'autres joueurs.

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