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Conseils

Stratégie du whist roumain

Au whist roumain, les points vont à qui fait exactement les plis annoncés — pas un de plus, pas un de moins. Un bon joueur gagne des plis et en perd exprès, à parts égales. Voici les habitudes qui font la différence : celles sur lesquelles sont bâtis les bots d’onlinewhist.com, et celles que son coach signale pendant la partie.

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Compter ses plis avant d’annoncer

  • Les as sont des plis sûrs quand il n’y a pas d’atout, comme aux manches de 8 cartes : l’as est la plus haute carte de sa couleur et vous choisissez quand le jouer.
  • Dans une manche à l’atout, la dame, le roi ou l’as d’atout font en général un pli. Un valet d’atout accompagné d’un autre atout aussi, le plus souvent.
  • La carte retournée est hors jeu. Si l’as d’atout est retourné, votre roi est le plus haut atout restant : comptez-le comme un pli sûr.
  • Des atouts et une couleur courte font des plis en coupant. Avec une chicane, chaque atout au-delà des deux premiers vaut environ un demi-pli de plus.
  • Les grosses cartes hors atout sont fragiles dans les petites manches : dans une manche de 3 sans atout en main, un as ou un roi d’une autre couleur se fait souvent couper.
  • À cinq ou six joueurs, plus de cartes sont distribuées et chaque main a moins d’honneurs : dans les manches sans atout, un valet ou un dix gagne plus souvent qu’à quatre.

Annoncer avec sagesse

  • Zéro vaut 5 points. Avec une main faible et beaucoup de petites cartes, annoncer 0 est souvent le score le plus sûr de la manche.
  • N’annoncez pas une couleur dont vous pouvez rester à l’écart. Avec A, R, D et deux petites cartes d’une couleur, les petites passent dessous quand elle est jouée et le roi et la dame se défaussent plus tard : comptez l’as, et rien d’autre dans cette couleur.
  • Écoutez les annonces avant la vôtre. Dans une manche de 8, quand les autres ont déjà réclamé tous les plis sauf un, annoncez un au plus, aussi belle que paraisse votre main : qui a annoncé ces plis tient les cartes pour les faire.
  • Une annonce réussie rapporte 5 plus l’annonce : quand deux annonces semblent aussi probables l’une que l’autre, la plus haute rapporte plus.
  • En annonçant le dernier, vous ne pouvez pas faire égaler le total des annonces au nombre de cartes. Si l’annonce voulue est l’annonce interdite, prenez la plus proche que vous pouvez vraiment réussir : avec l’as d’atout dans une manche de 3 et 1 interdit, annoncez 2 — 0 est impossible à faire.

Réussir son annonce

  • Faites vos plis tôt. Une fois l’annonce faite, le reste de la main est une liste de cartes à écouler, et c’est plus facile tant que vous avez la main qu’à la toute fin.
  • Gardez vos cartes de sortie. La plus petite carte d’une couleur vous permet de rendre la main plus tard ; défaussez d’abord les cartes du milieu.
  • S’il vous manque un pli, que vous ne pouvez pas fournir et que vous tenez deux atouts, coupez avec le plus fort et gardez le plus faible pour sortir.
  • Dans une manche à l’atout, avec des atouts maîtres et une carte d’une autre couleur qui pourrait gagner, jouez d’abord celle-ci, tant que les autres ont encore des atouts pour la couper. Gardée pour la fin, elle gagne un pli dont vous ne voulez pas.
  • Avec uniquement des atouts et moins de plis à faire que d’atouts en main, entamez par un petit atout, pour qu’un autre puisse le surcouper.

Perdre des plis exprès

  • Une fois l’annonce faite, chaque pli gagné vous coûte des points. Jouez sous la carte qui tient le pli chaque fois que vous le pouvez.
  • Quand vous fournissez sans rien pour gagner, jouez votre plus forte carte sous la gagnante et gardez la plus petite.
  • Quand vous ne pouvez pas fournir, défaussez votre carte la plus dangereuse — une gagnante sûre, ou une grosse carte d’une couleur encore en jeu — plutôt qu’une carte d’une couleur que plus personne d’autre ne tient.
  • Plus qu’un atout après avoir réussi votre annonce ? Jouez-le avant qu’on ne vous oblige à couper avec.

Lire la table

  • Additionnez les annonces. Si elles dépassent le nombre de cartes de la manche, les plis sont rares et quelqu’un chutera : gardez vos gagnantes. Si elles sont en dessous, des plis en trop circulent et quelqu’un sera poussé au-delà : débarrassez-vous tôt de vos grosses cartes.
  • Comptez les cartes. Une couleur dont toutes les cartes sont tombées est morte : seul celui qui en tient encore peut l’entamer. Et un joueur qui n’a pas pu fournir une couleur une fois la coupera la fois suivante.
  • Dans les derniers plis, quand vous ne pouvez plus réussir et que tous les autres sont sur leur annonce, donnez une gagnante au lieu de l’encaisser : quelqu’un passe au-dessus, et vous n’êtes pas le seul à chuter.

Les petites manches : 1, 2 et 3 cartes

  • Dans une manche de 1 à quatre joueurs, si vous annoncez le premier avec l’as ou le roi d’une couleur qui n’est pas l’atout, annoncez 1 : vous l’entamez, les autres doivent fournir s’ils le peuvent, et seul un atout la bat.
  • Dans une manche de 2, avec n’importe quel atout et des annonces avant la vôtre qui totalisent 1 au plus, annoncez 1.
  • Dans une manche de 3, deux atouts, quels qu’ils soient, font en général un pli.

Questions

Quelle est l’habitude la plus utile ?

Réussir son annonce tôt et garder une petite carte dans chaque couleur pour sortir. Énormément de points se perdent sur des plis pris après que l’annonce était déjà faite.

Comment décident les bots d’onlinewhist.com ?

Ils comptent leur main avec des règles comme celles de cette page, puis essaient chaque annonce ou carte envisagée sur de nombreuses donnes simulées des cartes qu’ils ne voient pas, et gardent celle qui obtient le meilleur score moyen. Ils ne regardent jamais la main d’un autre.

Puis-je avoir des conseils en jouant ?

Oui. En partie solo ou amicale, activez le coach avec la toque de diplômé à côté de Score : il vous dit quand une annonce ou une carte pouvait être meilleure, et pourquoi. Après la partie, Voir l’analyse montre vos meilleurs coups et vos erreurs les plus coûteuses.

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