Estrategia del whist rumano
En el whist rumano los puntos son para quien hace exactamente las bazas que apostó: ni una más ni una menos. Un buen jugador gana bazas y las pierde a propósito a partes iguales. Estos son los hábitos que marcan la diferencia: los mismos sobre los que están construidos los bots de onlinewhist.com y los que su entrenador señala durante la partida.
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Jugar ahoraContar tus bazas antes de apostar
- Los ases son bazas seguras cuando no hay triunfo, como en las manos de 8 cartas: el as es la carta más alta de su palo y tú eliges cuándo jugarlo.
- En una mano con triunfo, la reina, el rey o el as de triunfo suelen hacer una baza. Una sota de triunfo con otro triunfo al lado, normalmente también.
- La carta vuelta queda fuera del juego. Si el as de triunfo es la carta vuelta, tu rey es el triunfo más alto que queda: cuéntalo como baza segura.
- Los triunfos y un palo corto hacen bazas fallando. Con un fallo, cada triunfo más allá de los dos primeros vale aproximadamente media baza más.
- Las cartas altas fuera del triunfo son frágiles en las manos cortas: en una mano de 3 sin triunfo en la mano, un as o un rey de otro palo suele acabar fallado.
- Con cinco o seis jugadores se reparten más cartas y cada mano tiene menos figuras, así que en las manos sin triunfo una sota o un diez ganan más a menudo que con cuatro.
Apostar con cabeza
- El cero vale 5 puntos. Con una mano débil y muchas cartas bajas, apostar 0 suele ser la puntuación más segura de la mano.
- No apuestes por un palo del que puedes mantenerte al margen. Con A, K, Q y dos cartas bajas de un palo, las bajas pasan por debajo cuando se juega y el rey y la reina se descartan después: cuenta el as y nada más de ese palo.
- Escucha las apuestas anteriores a la tuya. En una mano de 8, cuando los demás ya han pedido todas las bazas menos una, apuesta como mucho una, por buena que parezca tu mano: quien pidió esas bazas tiene las cartas para hacerlas.
- Una apuesta cumplida paga 5 más la apuesta, así que cuando dos apuestas parecen igual de probables, la más alta da más puntos.
- Si apuestas el último, no puedes hacer que las apuestas sumen el número de cartas. Si la apuesta que querías es la prohibida, elige la más cercana que de verdad puedas cumplir: con el as de triunfo en una mano de 3 y el 1 prohibido, apuesta 2; el 0 es imposible de cumplir.
Cumplir tu apuesta
- Haz tus bazas pronto. Una vez cumplida la apuesta, el resto de tu mano es una lista de cartas de las que deshacerte, y eso es más fácil mientras aún tienes la salida que al final.
- Guarda tus cartas de salida. La carta más baja de un palo es tu forma de ceder la mano más tarde; descarta antes las cartas intermedias.
- Si te falta una baza, no puedes servir y tienes dos triunfos, falla con el más alto y guarda el más bajo para salir con él.
- En una mano con triunfo, con triunfos seguros y una carta de otro palo que podría ganar, juega primero esa carta, mientras los demás aún tienen triunfos para fallarla. Guardada para el final, gana una baza que no quieres.
- Si solo tienes triunfos y necesitas menos bazas que triunfos tienes, sal con un triunfo bajo para que otro pueda superarlo.
Perder bazas a propósito
- Cumplida tu apuesta, cada baza que ganas te cuesta puntos. Juega por debajo de la carta que va ganando la baza siempre que puedas.
- Si sirves sin nada que gane, juega tu carta más alta por debajo de la ganadora y guarda la más baja.
- Si no puedes servir, descarta tu carta más peligrosa —una ganadora segura o una carta alta de un palo que aún se juega— antes que una carta de un palo que ya no tiene nadie más.
- ¿Te queda un solo triunfo tras cumplir tu apuesta? Sal con él antes de que alguien te obligue a fallar con él.
Leer la mesa
- Suma las apuestas. Si pasan del número de cartas de la mano, las bazas escasean y alguien se quedará corto: guarda tus ganadoras. Si se quedan por debajo, sobran bazas y alguien se pasará: deshazte pronto de tus cartas altas.
- Cuenta las cartas. Un palo cuyas cartas han salido todas está muerto: solo quien aún lo tiene puede salir con él. Y un jugador que no pudo servir un palo una vez lo fallará la siguiente.
- En las últimas bazas, si ya no puedes cumplir y todos los demás están en su apuesta, regala una ganadora en vez de cobrarla: alguien se pasa y no eres el único que falla.
Las manos cortas: 1, 2 y 3 cartas
- En una mano de 1 con cuatro jugadores, si apuestas el primero con el as o el rey de un palo que no es triunfo, apuesta 1: sales con ella, los demás deben servir si pueden y solo un triunfo la supera.
- En una mano de 2, con cualquier triunfo y apuestas anteriores que suman 1 o menos, apuesta 1.
- En una mano de 3, dos triunfos de cualquier valor suelen hacer una baza.
Preguntas
¿Cuál es el hábito más útil?
Cumplir la apuesta pronto y guardar una carta baja de cada palo para salir. Se pierden muchísimos puntos con bazas ganadas cuando la apuesta ya estaba cumplida.
¿Cómo deciden los bots de onlinewhist.com?
Cuentan su mano con reglas como las de esta página y luego prueban cada apuesta o carta que consideran en muchos repartos simulados de las cartas que no ven, y se quedan con la de mejor puntuación media. Nunca miran la mano de otro.
¿Puedo recibir consejos mientras juego?
Sí. En una partida solo o amistosa, activa el entrenador con el birrete junto a Puntuación: te dice cuándo una apuesta o una carta podía ser mejor, y por qué. Después de la partida, Ver análisis muestra tus mejores jugadas y tus errores más caros.