Reglas del Whist rumano
El Whist rumano (Whist Românesc) es un juego de cartas de bazas para 4 a 6 jugadores, cada uno por su cuenta. A diferencia del whist inglés clásico, no hay parejas: antes de cada mano, cada jugador apuesta exactamente cuántas bazas va a hacer, y solo una apuesta exacta puntúa.
Jugar ahoraMira una mano
La baraja
Cada jugador recibe como máximo 8 cartas, así que la baraja depende de la mesa. El as es la carta más alta.
- 4 jugadores: 32 cartas, del 7 al as
- 5 jugadores: 40 cartas, del 5 al as
- 6 jugadores: 48 cartas, del 3 al as
Las manos: 8-1-8
La partida comienza con una mano de 8 cartas para cada jugador, baja 7, 6, 5, 4, 3, 2, juega una mano de una carta para cada jugador, sube de nuevo de 2 a 7 y termina con una mano de 8 cartas para cada jugador. Una partida de cuatro son 24 manos, de cinco 27, de seis 30.
En la variante 8-8-8, las manos de una carta se juegan con 8 cartas en su lugar; nada más cambia.
Algunas mesas la juegan al revés, 1-8-1: primero una mano de una carta para cada jugador, luego de 2 a 7, una mano de 8 cartas para cada jugador y de vuelta hasta las manos de una carta. Las manos son las mismas; solo se invierte el orden, así que una partida 1-8-1 empieza con la suerte de una sola carta, mientras que la 8-1-8 empieza con las manos llenas. Aquí se juega 8-1-8 u 8-8-8.
La partida rápida es una partida corta, siempre a seis: una mano de 8 cartas y luego cinco manos de tamaños distintos, sacados al azar entre 2 y 7, de mayor a menor — por ejemplo 8, 7, 6, 5, 3, 2. En las salas eliges entre esta partida rápida y el Clásico, el 8-1-8 completo a seis.
El reparto y el triunfo
El reparto pasa al siguiente jugador en cada mano. Una vez repartidas las cartas, se voltea la siguiente carta de la baraja y su palo es el triunfo de la mano. En las manos de 8 cartas se reparte toda la baraja, así que se juegan sin triunfo.
La apuesta
Empezando por el jugador siguiente al que reparte, cada uno apuesta cuántas bazas va a hacer, desde cero hasta el número de cartas de la mano. El que reparte apuesta el último y no puede hacer que la suma de las apuestas iguale el número de cartas — así que al menos un jugador de la mesa fallará.
El juego de las bazas
El primero en apostar sale a la primera baza; quien gana una baza sale a la siguiente.
- Debes seguir el palo de salida.
- Si no puedes, debes jugar un triunfo si tienes alguno.
- Solo cuando no tienes ni uno ni otro puedes jugar cualquier carta.
El triunfo más alto gana la baza; si no hay ninguno, la carta más alta del palo de salida.
La puntuación
Haz exactamente lo que apostaste y anota 5 más tu apuesta. Falla, de más o de menos, y pierde la diferencia.
- Apostó 3, hizo 3: +8
- Apostó 0, hizo 0: +5
- Apostó 2, hizo 4: −2
- Apostó 1, hizo 0: −1
Ganar
Gana quien tenga el total más alto tras la última mano. En onlinewhist.com, un empate a puntos se decide a favor del jugador que rompió menos contratos, luego menos en las manos de 8 cartas, luego falló menos bazas en total, y luego tuvo el peor fallo más pequeño. Si aún empatan: quien iba por delante al final de la última ronda en que no empataban, y si no la hubo, quien está sentado antes en la mesa — un puesto nunca se comparte.
Una mano, de principio a fin
Cuatro jugadores, de A a D, en una mano de 3 cartas; reparte D. La carta que se da la vuelta es el 9♥, así que los corazones son triunfo. A, que se sienta después de quien reparte, apuesta 1; B apuesta 0; C apuesta 1. Las apuestas suman 2 hasta ahora, así que D no puede apostar 1 —sumaría 3, el número de cartas— y apuesta 2. Se juegan las bazas: A, B y C hacen una cada uno y D ninguna. Puntuación: A apostó 1, hizo 1: +6. B apostó 0, hizo 1: −1. C apostó 1, hizo 1: +6. D apostó 2, hizo 0: −2.
| A | B | C | D | |
|---|---|---|---|---|
| Apostó | 1 | 0 | 1 | 2 |
| Hizo | 1 | 1 | 1 | 0 |
| Puntos | +6 | −1 | +6 | −2 |
Palabras que oirás
- Baza
- Una carta de cada jugador; se la lleva la más alta.
- Triunfo
- El palo que se da la vuelta tras el reparto (ninguno en las manos de 8 cartas). Un triunfo gana a cualquier carta de otro palo.
- Apuesta
- Cuántas bazas dices que harás en esta mano.
- Apuesta prohibida
- La única apuesta que quien reparte no puede hacer, porque las apuestas sumarían el número de cartas.
- Servir
- Jugar una carta del palo que se salió. Si no puedes, debes jugar un triunfo si lo tienes.
Jugar en línea
Hay dos formas de jugar con otras personas: el juego rápido, que te sienta con otros jugadores en segundos, y las mesas amistosas, que abres para la gente que conoces. Las dos son gratis.
Juego rápido
- Elige una sala y un juego: una partida rápida (una ronda de 8 cartas y luego cinco más cortas) o el clásico 8-1-8 a seis.
- Doce salas, de una casita de pueblo a un palacio. Cada una se abre a un nivel y cuesta una entrada en monedas, que se cobra al repartir; la primera es gratis y la única abierta a invitados.
- La mesa reparte sola a los 10 segundos, y los bots ocupan las sillas vacías. Primero se sienta juntos a jugadores de rango parecido en la liga. Al cabo de un segundo, la mesa admite también jugadores de otras salas; cada uno paga la entrada de su sala y juega por su premio.
- El podio gana el premio de la sala: el 1.º entero, el 2.º el 70 % y el 3.º el 55 %. Una cuenta nueva empieza con 1000 monedas.
- Un café multiplica el premio que ganas en esa partida, de ×1,5 a ×5. Cada cuenta recibe diez de cada uno, y dos más de cada uno todos los lunes.
- Lingotes de oro: 5 por la primera partida del día jugada hasta el final, y más por un puesto en el podio semanal de tu clase. Compran cafés, de tres en tres, y abren las dos últimas salas, que piden 10 y 20 lingotes además de la entrada en monedas.
- Días VIP: cada cuenta es VIP dos días a la semana, días distintos para cada uno. Esos días se abren las salas VIP — la sexta, la décima y el palacio, que sigue pidiendo sus lingotes — y las partidas rápidas y las clásicas te dan lo mismo que una mesa amistosa: el entrenador y, tras la partida, el análisis y la historia.
- ¿No quedaste 1.º en una partida jugada hasta el final? Desde los resultados recuperas la entrada y el café — todo lo que ganó la partida se devuelve con ello, salvo la XP. Tres reembolsos al día; desde el 16 de noviembre, uno al día y solo en tus días VIP.
- Una partida clásica también da cafés y lingotes de oro por jugar bien, sea cual sea tu puesto: por la nota del entrenador a tus propias jugadas y por siete buenas manos seguidas (las manos de una carta no cuentan). La primera sala los da en tres partidas clásicas al día.
Mesas amistosas
- Abre una mesa: tus amigos la encuentran en la lista de mesas y se sientan; charlad mientras esperáis.
- El anfitrión elige el juego (8-1-8, u 8-8-8 con rondas de ocho en lugar de las de una carta) y el tiempo de apuesta de todos, añade bots a las sillas vacías y reparte cuando hay de 4 a 6 sentados.
- Una partida en curso se puede mirar, y una silla que queda libre, ocupar.
- Cada partida amistosa jugada con la sesión iniciada suma puntos en la clasificación semanal, según el puesto.
Turnos y conexión
- Cada jugada tiene un reloj. Si se agota, el servidor apuesta o juega por ti; si se cae tu conexión, un bot ocupa tu silla hasta que vuelvas.
- Premios, XP y puntos son para quien apuesta por sí mismo: en dos tercios de las rondas de una partida rápida (tres cuartos en una mesa amistosa o sin conexión), incluida una de las tres últimas.
Tu cuenta
- Inicia sesión con un código que llega por correo — sin contraseña. Guarda tu nombre solo para ti (el ✓ en la mesa) y tu progreso en cualquier dispositivo.
- Cada partida que terminas, en línea o sin conexión, da XP para tu nivel.
- Una liga semanal con los premios del juego rápido te sube o baja de rango: Jota, Reina, Rey y As.
- Al acabar la semana, los tres primeros de cada clase ganan monedas y lingotes de oro: como Jota 100.000 y 50 el 1.º, 80.000 y 30 el 2.º, 60.000 y 10 el 3.º; el doble como Reina, cuatro veces más como Rey y doce veces más como As. Solo cuenta una semana con algún premio ganado.
- Dos podios seguidos encienden tu foto en llamas; dos partidas fuera del podio la congelan.
Preguntas
¿El Whist rumano es el mismo juego que el whist?
No. El whist clásico se juega en dos parejas y sin apuestas. El Whist rumano es cada uno por su cuenta, con una apuesta en cada mano y puntos solo por una apuesta exacta — más cercano al Oh Hell.
¿Puedo jugar al Whist rumano en línea con amigos?
Sí, gratis. Abre una mesa amistosa, tus amigos se sientan en ella desde la lista de mesas y tú repartes cuando estés listo; los bots pueden ocupar las sillas vacías, así que tres amigos pueden jugar a seis.
¿Puedo jugar solo?
Sí. Juega sin conexión contra bots, en el móvil o el ordenador, sin cuenta y sin anuncios — o pulsa Jugar online para sentarte en segundos en una de las salas con otros jugadores.