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Come si gioca

Regole del Whist rumeno

Il Whist rumeno (Whist Românesc) è un gioco di carte a prese per 4-6 giocatori, ognuno per sé. A differenza del whist inglese classico non ci sono compagni: prima di ogni mano ogni giocatore dichiara esattamente quante prese farà, e solo una dichiarazione esatta dà punti.

Gioca ora

Guarda una mano

Una mano da 3 carte a un tavolo da sei, giocata contro i bot: le dichiarazioni, le prese e il punteggio della mano, in mezzo minuto.

Il mazzo

Ogni giocatore riceve al massimo 8 carte, quindi il mazzo dipende dal tavolo. L'asso è la carta più alta.

  • 4 giocatori: 32 carte, dal 7 all'asso
  • 5 giocatori: 40 carte, dal 5 all'asso
  • 6 giocatori: 48 carte, dal 3 all'asso
Un seme di ogni mazzo, dal più basso all’asso. Più sono i giocatori, più in basso arriva il mazzo, perché ognuno riceva sempre 8 carte.

Le mani: 8-1-8

La partita si apre con una mano da 8 carte per ogni giocatore, scende a 7, 6, 5, 4, 3, 2, gioca una mano da 1 carta per ogni giocatore, risale da 2 a 7 e si chiude con una mano da 8 carte per ogni giocatore. Una partita in quattro dura 24 mani, in cinque 27, in sei 30.

Nella variante 8-8-8 le mani da 1 carta si giocano invece con 8 carte; nient'altro cambia.

Alcuni tavoli lo giocano al contrario, 1-8-1: prima una mano da 1 carta per ogni giocatore, poi da 2 a 7, una mano da 8 carte per ogni giocatore e di nuovo giù fino alle mani da 1 carta. Le mani sono le stesse, cambia solo l'ordine: una partita 1-8-1 comincia con la fortuna di una carta sola, la 8-1-8 con le mani piene. Qui si gioca 8-1-8 o 8-8-8.

La partita veloce è una partita breve, sempre in sei: una mano da 8 carte, poi cinque mani di dimensioni diverse estratte a caso tra 2 e 7, dalla più grande alla più piccola — per esempio 8, 7, 6, 5, 3, 2. Nelle sale scegli tra questa partita veloce e il Classico, l’8-1-8 completo in sei.

Una partita 8-1-8 in quattro, mano per mano: 24 mani, da 8 carte fino a 1 e ritorno. Nell’8-8-8 le quattro mani da una carta (tratteggiate) si giocano con 8 carte.

Distribuzione e briscola

Il mazziere passa al giocatore successivo a ogni mano. Dopo la distribuzione si scopre la carta successiva del mazzo e il suo seme è la briscola della mano. Nelle mani da 8 carte si distribuisce tutto il mazzo, quindi si giocano senza briscola.

Una mano da 3 carte: distribuite le carte, si gira la successiva del mazzo. Qui è il 9♥, quindi la briscola è cuori.

Le dichiarazioni

A partire dal giocatore dopo il mazziere, ognuno dichiara quante prese farà, da zero al numero di carte della mano. Il mazziere dichiara per ultimo e non può far sì che la somma delle dichiarazioni sia uguale al numero di carte — quindi almeno un giocatore al tavolo fallirà.

A, B e C hanno dichiarato 1, 0 e 1 — 2 in tutto. D distribuisce e dichiara per ultimo, e non può dichiarare 1: le dichiarazioni farebbero 3, il numero di carte.

Giocare le prese

Il primo a dichiarare apre la prima presa; chi vince una presa apre la successiva.

  • Devi rispondere al seme di uscita.
  • Se non puoi, devi giocare una briscola se ne hai una.
  • Solo senza né l'uno né l'altra puoi giocare una carta qualsiasi.

La briscola più alta prende la presa; senza briscole, la carta più alta del seme di uscita.

Si apre con la Q♦ e hai quadri: devi giocarne uno.
Si apre con la Q♦ e non hai quadri: devi giocare una briscola, qui un cuori.
La briscola è cuori e A apre con il K♠. B gioca l’A♠, la picca più alta — ma C non ha picche e taglia con il 7♥, che vince la presa.

Punteggio

Fai esattamente le prese che hai dichiarato e ottieni 5 più la tua dichiarazione. Se sbagli, in più o in meno, perdi la differenza.

  • Dichiarate 3, fatte 3: +8
  • Dichiarate 0, fatte 0: +5
  • Dichiarate 2, fatte 4: −2
  • Dichiarate 1, fatte 0: −1
Foglio punteggio whist da stampare (PDF, Excel) →

Vincere

Vince chi ha il totale più alto dopo l'ultima mano. Su onlinewhist.com un pareggio di punti va al giocatore che ha mancato meno dichiarazioni, poi meno nelle mani da 8 carte, poi ha perso meno prese in tutto, poi ha avuto il peggior errore più piccolo. Se il pareggio resta: chi era avanti alla fine dell’ultima mano in cui non erano pari e, se non ce n’è, chi siede prima al tavolo — un piazzamento non è mai condiviso.

Una mano, dall’inizio alla fine

Quattro giocatori, da A a D, in una mano da 3 carte; D distribuisce. La carta girata è il 9♥, quindi la briscola è cuori. A, seduto dopo chi distribuisce, dichiara 1; B dichiara 0; C dichiara 1. Le dichiarazioni finora fanno 2, quindi D non può dichiarare 1 — farebbe 3, il numero di carte — e dichiara 2. Si giocano le prese: A, B e C ne fanno una ciascuno, D nessuna. Punteggio: A dichiarate 1, fatte 1: +6. B dichiarate 0, fatte 1: −1. C dichiarate 1, fatte 1: +6. D dichiarate 2, fatte 0: −2.

ABCD
Dichiarate1012
Fatte1110
Punti+6−1+6−2
La mano qui sopra, a punteggio: una dichiarazione esatta vale 5 più la dichiarazione, un errore perde la differenza.

Le parole del tavolo

Presa
Una carta per ogni giocatore; la prende la più alta.
Briscola
Il seme girato dopo la distribuzione (nessuno nelle mani da 8 carte). Una briscola batte qualsiasi carta di un altro seme.
Dichiarazione
Quante prese dici che farai in questa mano.
Dichiarazione vietata
L’unica che chi distribuisce non può fare, perché la somma delle dichiarazioni sarebbe pari al numero di carte.
Rispondere al seme
Giocare una carta del seme di mano. Se non puoi, devi giocare una briscola, se ce l’hai.

Giocare online

Ci sono due modi per giocare con altre persone: il gioco rapido, che ti fa sedere con altri giocatori in pochi secondi, e i tavoli tra amici, che apri per chi conosci. Entrambi sono gratuiti.

Gioco rapido

  • Scegli una stanza e un gioco: una partita rapida (una mano da 8 carte, poi cinque più brevi) o il classico 8-1-8 a sei.
  • Dodici stanze, da una casetta di paese a un palazzo. Ognuna si apre a un livello e costa un’entrata in monete, presa alla distribuzione; la prima è gratuita, e l’unica aperta agli ospiti.
  • Dopo 10 secondi il tavolo distribuisce da solo e i bot prendono le sedie vuote. I giocatori di grado simile nella lega vengono fatti sedere insieme per primi. Dopo un secondo il tavolo accoglie anche giocatori di altre stanze; ognuno paga l’entrata della propria stanza e gioca per il suo premio.
  • Il podio vince il premio della stanza: il 1° per intero, il 2° il 70 % e il 3° il 55 %. Un nuovo account parte con 1.000 monete.
  • Un caffè moltiplica il premio vinto in quella partita, da ×1,5 a ×5. Ogni account ne riceve dieci di ciascuno, e altri due di ciascuno ogni lunedì.
  • Lingotti d’oro: 5 per la prima partita del giorno giocata fino in fondo, e di più per un posto sul podio settimanale della tua classe. Comprano caffè, tre alla volta, e aprono le ultime due sale, che chiedono 10 e 20 lingotti oltre all’entrata in monete.
  • Giorni VIP: ogni account è VIP due giorni a settimana, giorni diversi per ciascuno. In quei giorni si aprono le sale VIP — la sesta, la decima e il palazzo, che chiede comunque i suoi lingotti — e le partite rapide e quelle classiche ti danno ciò che dà un tavolo tra amici: il coach e, dopo la partita, l’analisi e la storia.
  • Non sei arrivato 1º in una partita giocata fino alla fine? Dai risultati riprendi l’entrata e il caffè — tutto ciò che la partita ha fruttato viene restituito con essi, tranne gli XP. Tre rimborsi al giorno; dal 16 novembre, uno al giorno e solo nei tuoi giorni VIP.
  • Una partita classica dà anche caffè e lingotti d’oro per il buon gioco, qualunque sia il tuo posto: per il voto del coach sulle tue mosse e per sette buone mani di fila (le mani da una carta non contano). La prima stanza li dà per tre partite classiche al giorno.

Tavoli tra amici

  • Apri un tavolo: i tuoi amici lo trovano nell’elenco dei tavoli e si siedono; nell’attesa potete chattare.
  • Chi ospita sceglie il gioco (8-1-8, o 8-8-8 con mani da otto al posto di quelle da una carta) e quanto tempo ha ognuno per dichiarare, aggiunge bot alle sedie vuote e distribuisce quando sono seduti in 4–6.
  • Una partita in corso si può guardare, e una sedia che si libera si può prendere.
  • Ogni partita tra amici giocata con l’accesso effettuato dà punti nella classifica settimanale, secondo il piazzamento.

Turni e connessione

  • Ogni mossa ha un orologio. Allo scadere, il server dichiara o gioca al posto tuo; se cade la connessione, un bot tiene il tuo posto finché non torni.
  • Premi, XP e punti vanno a chi dichiara da sé: in due terzi delle mani di una partita rapida (tre quarti a un tavolo tra amici o offline), compresa una delle ultime tre.

Il tuo account

  • Accedi con un codice ricevuto via email — nessuna password. L’account riserva il tuo nome solo a te (il ✓ al tavolo) e conserva i progressi su ogni dispositivo.
  • Ogni partita finita, online o offline, dà XP per il tuo livello.
  • Una lega settimanale sui premi del gioco rapido ti fa salire o scendere di grado: Fante, Donna, Re e Asso.
  • A fine settimana i primi tre di ogni classe vincono monete e lingotti d’oro: da Fante 100.000 e 50 per il 1°, 80.000 e 30 per il 2°, 60.000 e 10 per il 3° — il doppio da Donna, quattro volte tanto da Re e dodici volte tanto da Asso. Conta solo una settimana con un premio vinto.
  • Due podi di fila incendiano la tua foto; due partite fuori dal podio la congelano.

Domande

Il Whist rumeno è lo stesso gioco del whist?

No. Il whist classico si gioca in due coppie e senza dichiarazioni. Il Whist rumeno è ognuno per sé, con una dichiarazione a ogni mano e punti solo per una dichiarazione esatta — più vicino a Oh Hell.

Posso giocare a Whist rumeno online con gli amici?

Sì, gratis. Apri un tavolo tra amici, i tuoi amici si siedono dall'elenco dei tavoli e tu distribuisci quando siete pronti; i bot possono occupare le sedie vuote, così tre amici possono comunque giocare in sei.

Si può giocare da soli?

Sì. Gioca offline contro i bot, da telefono o da computer, senza account e senza pubblicità — oppure premi Gioca online per sederti in pochi secondi in una delle sale con altri giocatori.

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