Strategia del whist rumeno
Nel whist rumeno i punti vanno a chi fa esattamente le prese dichiarate: né una di più né una di meno. Un buon giocatore vince prese e le perde apposta in egual misura. Ecco le abitudini che fanno la differenza: le stesse su cui sono costruiti i bot di onlinewhist.com e quelle che il suo coach segnala durante la partita.
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Gioca oraContare le prese prima di dichiarare
- Gli assi sono prese sicure quando non c’è briscola, come nelle mani da 8 carte: l’asso è la carta più alta del seme e sei tu a scegliere quando giocarlo.
- In una mano con briscola, la donna, il re o l’asso di briscola di solito fanno una presa. Un fante di briscola con un’altra briscola accanto, di solito anche.
- La carta girata è fuori gioco. Se è girato l’asso di briscola, il tuo re è la briscola più alta rimasta: contalo come presa sicura.
- Le briscole e un seme corto fanno prese tagliando. Con un seme mancante, ogni briscola oltre le prime due vale circa mezza presa in più.
- Le carte alte fuori briscola sono fragili nelle mani corte: in una mano da 3 senza briscole in mano, un asso o un re di un altro seme viene spesso tagliato.
- In cinque o sei giocatori si distribuiscono più carte e ogni mano ha meno figure, così nelle mani senza briscola un fante o un dieci vincono più spesso che in quattro.
Dichiarare con giudizio
- Zero vale 5 punti. Con una mano debole e tante carte basse, dichiarare 0 è spesso il punteggio più sicuro della mano.
- Non dichiarare un seme da cui puoi restare fuori. Con A, K, Q e due carte basse di un seme, le basse passano sotto quando viene giocato e re e donna si scartano più avanti: conta l’asso e nient’altro di quel seme.
- Ascolta le dichiarazioni prima della tua. In una mano da 8, quando gli altri hanno già chiesto tutte le prese tranne una, dichiara al massimo una, per quanto bella sembri la tua mano: chi ha chiesto quelle prese ha le carte per farle.
- Una dichiarazione riuscita paga 5 più la dichiarazione, quindi quando due dichiarazioni sembrano ugualmente probabili, la più alta rende di più.
- Se dichiari per ultimo, non puoi far sì che le dichiarazioni sommino il numero di carte. Se quella che volevi è la dichiarazione vietata, scegli la più vicina che puoi davvero fare: con l’asso di briscola in una mano da 3 e l’1 vietato, dichiara 2 — lo 0 è impossibile da fare.
Fare la propria dichiarazione
- Fai le tue prese presto. Una volta raggiunta la dichiarazione, il resto della mano è un elenco di carte da smaltire, ed è più facile finché hai ancora la mano che alla fine.
- Tieni le carte di uscita. La carta più bassa di un seme è il modo per passare la mano a un altro più avanti; scarta prima le carte di mezzo.
- Se ti manca una presa, non puoi rispondere al seme e hai due briscole, taglia con la più alta e tieni la più bassa per uscire.
- In una mano con briscola, con briscole sicure e una carta di un altro seme che potrebbe vincere, gioca prima quella, finché gli altri hanno ancora briscole per tagliarla. Tenuta fino alla fine, vince una presa che non vuoi.
- Se hai solo briscole e ti servono meno prese delle briscole che hai, apri con una briscola bassa, così un altro può superarla.
Perdere prese apposta
- Raggiunta la dichiarazione, ogni presa che vinci ti costa punti. Gioca sotto la carta che sta vincendo la presa ogni volta che puoi.
- Se rispondi al seme senza nulla che vinca, gioca la tua carta più alta sotto quella vincente e tieni la più bassa.
- Se non puoi rispondere, scarta la carta più pericolosa — una vincente sicura, o una carta alta di un seme ancora in gioco — invece di una carta di un seme che non ha più nessun altro.
- Ti resta una sola briscola dopo aver fatto la dichiarazione? Giocala prima che qualcuno ti costringa a tagliare con essa.
Leggere il tavolo
- Somma le dichiarazioni. Se superano il numero di carte della mano, le prese sono poche e qualcuno resterà sotto: tieni le tue vincenti. Se sono meno, avanzano prese e qualcuno andrà sopra: liberati presto delle carte alte.
- Conta le carte. Un seme di cui sono uscite tutte le carte è morto: solo chi lo ha ancora può aprirlo. E un giocatore che una volta non ha risposto a un seme lo taglierà la volta dopo.
- Nelle ultime prese, quando non puoi più fare la dichiarazione e tutti gli altri sono sulla propria, cedi una vincente invece di incassarla: qualcuno va sopra e non sei l’unico a mancare.
Le mani corte: 1, 2 e 3 carte
- In una mano da 1 in quattro giocatori, se dichiari per primo con l’asso o il re di un seme che non è briscola, dichiara 1: apri tu con quella carta, gli altri devono rispondere al seme se possono e solo una briscola la batte.
- In una mano da 2, con una briscola qualsiasi e dichiarazioni prima della tua che sommano 1 o meno, dichiara 1.
- In una mano da 3, due briscole di qualsiasi valore di solito fanno una presa.
Domande
Qual è l’abitudine più utile?
Fare presto la dichiarazione e tenere una carta bassa per seme con cui uscire. Moltissimi punti si perdono con prese vinte quando la dichiarazione era già fatta.
Come decidono i bot di onlinewhist.com?
Contano la mano con regole come quelle di questa pagina, poi provano ogni dichiarazione o carta che stanno valutando su molte distribuzioni simulate delle carte che non vedono e tengono quella con il miglior punteggio medio. Non guardano mai la mano di un altro.
Posso avere consigli mentre gioco?
Sì. In una partita da solo o con amici, attiva il coach con il tocco accademico accanto a Punteggio: ti dice quando una dichiarazione o una carta poteva essere migliore, e perché. Dopo la partita, Vedi analisi mostra le tue mosse migliori e gli errori più cari.