WHIST
NL
Tips

Strategie voor Roemeens whist

Bij Roemeens whist gaan de punten naar wie precies de geboden slagen haalt — niet één meer, niet één minder. Een goede speler wint slagen en verliest ze met opzet, in gelijke mate. Dit zijn de gewoontes die het verschil maken: dezelfde waarop de bots van onlinewhist.com gebouwd zijn, en die de coach tijdens het spel aanwijst.

Nieuw in het spel? Begin met de regels →

Speel nu

Je slagen tellen voor je biedt

  • Azen zijn zekere slagen als er geen troef is, zoals in de rondes met 8 kaarten: de aas is de hoogste kaart van zijn kleur en jij kiest wanneer je hem speelt.
  • In een troefronde is de vrouw, heer of aas van troef meestal een slag. Een troefboer met nog een troef ernaast meestal ook.
  • De opengeslagen kaart doet niet meer mee. Ligt de troefaas open, dan is jouw heer de hoogste troef die over is — tel hem als zekere slag.
  • Troeven en een korte kleur maken slagen door in te troeven. Met een renonce is elke troef boven de eerste twee ongeveer een halve slag meer waard.
  • Hoge kaarten buiten de troef zijn kwetsbaar in korte rondes: in een ronde van 3 zonder troef in je hand wordt een aas of heer van een andere kleur vaak ingetroefd.
  • Met vijf of zes spelers worden meer kaarten gedeeld en heeft elke hand minder plaatjes, dus in de rondes zonder troef wint een boer of een tien vaker dan met z'n vieren.

Verstandig bieden

  • Nul is 5 punten waard. Met een zwakke hand en veel lage kaarten is een bod van 0 vaak de veiligste score van de ronde.
  • Bied niet op een kleur waar je buiten kunt blijven. Met A, H, V en twee lage kaarten van één kleur duiken de lage kaarten als die kleur gespeeld wordt en kunnen heer en vrouw later weg — tel de aas en verder niets van die kleur.
  • Luister naar de biedingen voor de jouwe. In een ronde van 8, als de anderen al alle slagen op één na hebben opgeëist, bied je er hooguit één, hoe goed je hand ook lijkt: wie die slagen bood, heeft de kaarten ervoor.
  • Een gehaald bod levert 5 plus het bod op, dus als twee biedingen even kansrijk lijken, levert de hoogste meer op.
  • Bied je als laatste, dan mogen de biedingen samen niet het aantal kaarten opleveren. Is het bod dat je wilde het verboden bod, kies dan het dichtstbijzijnde dat je echt kunt halen: met de troefaas in een ronde van 3 en 1 verboden bied je 2 — een 0 is onmogelijk te halen.

Je bod halen

  • Haal je slagen vroeg. Is je bod binnen, dan is de rest van je hand een lijst kaarten om kwijt te raken, en dat gaat makkelijker zolang je nog aan slag bent dan helemaal aan het eind.
  • Bewaar je uitkomkaarten. De laagste kaart van een kleur is je manier om de slag later aan een ander te geven; gooi eerst de middelste kaarten weg.
  • Heb je nog één slag nodig, kun je niet bekennen en heb je twee troeven, troef dan met de hoogste en houd de laagste om mee weg te komen.
  • In een troefronde met zekere troeven en een kaart van een andere kleur die zou kunnen winnen, speel je die kaart eerst, zolang de anderen nog troeven hebben om hem af te troeven. Bewaard tot het eind wint hij een slag die je niet wilt.
  • Heb je alleen nog troeven en heb je minder slagen nodig dan je troeven hebt, kom dan uit met een lage troef, zodat een ander hem kan overtroeven.

Slagen met opzet verliezen

  • Is je bod gehaald, dan kost elke slag die je wint punten. Speel onder de kaart die de slag aan het winnen is, wanneer je maar kunt.
  • Moet je bekennen zonder iets dat wint, speel dan je hoogste kaart onder de winnende en houd je laagste.
  • Kun je niet bekennen, gooi dan je gevaarlijkste kaart weg — een zekere winnaar, of een hoge kaart van een kleur die nog gespeeld wordt — en niet een kaart van een kleur die verder niemand meer heeft.
  • Nog maar één troef over nadat je bod binnen is? Speel hem uit voordat iemand je dwingt ermee in te troeven.

De tafel lezen

  • Tel de biedingen op. Komen ze boven het aantal kaarten van de ronde, dan zijn slagen schaars en komt iemand tekort: houd je winnaars vast. Blijven ze eronder, dan gaan er slagen rond en wordt iemand erover geduwd: raak je hoge kaarten vroeg kwijt.
  • Tel de kaarten. Een kleur waarvan alle kaarten gevallen zijn, is dood — alleen wie hem nog heeft kan hem uitspelen. En een speler die een kleur één keer niet kon bekennen, troeft hem de volgende keer in.
  • In de laatste slagen, als je je bod niet meer kunt halen en alle anderen op hun bod zitten, geef je een winnaar weg in plaats van hem te innen: iemand gaat erover en jij bent niet de enige die mist.

De korte rondes: 1, 2 en 3 kaarten

  • In een ronde van 1 met vier spelers: bied je als eerste met de aas of heer van een kleur die geen troef is, bied dan 1 — jij komt ermee uit, de anderen moeten bekennen als ze kunnen en alleen een troef verslaat hem.
  • In een ronde van 2, met een willekeurige troef en biedingen voor jou die samen hooguit 1 zijn, bied je 1.
  • In een ronde van 3 maken twee troeven van welke hoogte ook meestal één slag.

Vragen

Wat is de nuttigste gewoonte?

Je bod vroeg halen en in elke kleur een lage kaart bewaren om mee weg te komen. Heel veel punten gaan verloren aan slagen die je haalt als je bod al binnen was.

Hoe beslissen de bots van onlinewhist.com?

Ze tellen hun hand met regels zoals die op deze pagina, proberen dan elk bod of elke kaart die ze overwegen uit op veel gesimuleerde verdelingen van de kaarten die ze niet zien, en houden die met de beste gemiddelde score. In andermans hand kijken ze nooit.

Krijg ik tips tijdens het spelen?

Ja. Zet in een solo- of vriendenspel de coach aan met de afstudeerhoed naast Score: hij zegt wanneer een bod of kaart beter had gekund, en waarom. Na het spel toont Analyse bekijken je beste zetten en je duurste fouten.

Speel nu