WHIST
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Como jogar

Regras do Whist romeno

O Whist romeno (Whist Românesc) é um jogo de cartas de vazas para 4 a 6 jogadores, cada um por si. Ao contrário do whist inglês clássico, não há parceiros: antes de cada rodada, cada jogador aposta exatamente quantas vazas vai fazer, e só uma aposta exata pontua.

Jogar agora

Assista a uma rodada

Uma rodada de 3 cartas numa mesa de seis, jogada contra os bots: as apostas, as vazas e a pontuação da rodada, em meio minuto.

O baralho

Cada jogador recebe no máximo 8 cartas, então o baralho depende da mesa. O ás é a carta mais alta.

  • 4 jogadores: 32 cartas, do 7 ao ás
  • 5 jogadores: 40 cartas, do 5 ao ás
  • 6 jogadores: 48 cartas, do 3 ao ás
Um naipe de cada baralho, do mais baixo ao ás. Quanto mais jogadores, mais baixo o baralho vai, para que cada um continue recebendo 8 cartas.

As rodadas: 8-1-8

O jogo começa com uma rodada de 8 cartas para cada jogador, desce 7, 6, 5, 4, 3, 2, joga uma rodada de uma carta para cada jogador, sobe de volta de 2 a 7 e termina com uma rodada de 8 cartas para cada jogador. Uma partida de quatro tem 24 rodadas, de cinco 27, de seis 30.

Na variante 8-8-8, as rodadas de uma carta são jogadas com 8 cartas; nada mais muda.

Algumas mesas jogam ao contrário, 1-8-1: primeiro uma rodada de uma carta para cada jogador, depois de 2 a 7, uma rodada de 8 cartas para cada jogador e de volta até as rodadas de uma carta. As rodadas são as mesmas; só a ordem se inverte, então uma partida 1-8-1 começa com a sorte de uma única carta, enquanto a 8-1-8 começa com as mãos cheias. Aqui se joga 8-1-8 ou 8-8-8.

O jogo rápido é uma partida curta, sempre a seis: uma rodada de 8 cartas e depois cinco rodadas de tamanhos diferentes, sorteados entre 2 e 7, da maior para a menor — por exemplo 8, 7, 6, 5, 3, 2. Nas salas escolhe entre este jogo rápido e o Clássico, o 8-1-8 completo a seis.

Uma partida 8-1-8 a quatro, rodada a rodada: 24 rodadas, de 8 cartas até 1 e de volta. No 8-8-8, as quatro rodadas de uma carta (tracejadas) são jogadas com 8 cartas.

A distribuição e o trunfo

A distribuição passa ao próximo jogador a cada rodada. Assim que as cartas são distribuídas, a carta seguinte do baralho é virada e o seu naipe é o trunfo da rodada. Nas rodadas de 8 cartas todo o baralho é distribuído, então elas são jogadas sem trunfo.

Uma rodada de 3 cartas: distribuídas as mãos, vira-se a carta seguinte do baralho. Aqui é o 9♥, então copas é o trunfo.

A aposta

Começando pelo jogador após quem distribui, cada um aposta quantas vazas vai fazer, de zero até o número de cartas da rodada. Quem distribui aposta por último e não pode fazer com que a soma das apostas seja igual ao número de cartas — assim, pelo menos um jogador na mesa vai errar.

A, B e C apostaram 1, 0 e 1 — 2 no total. D distribui e aposta por último, e não pode apostar 1: as apostas somariam 3, o número de cartas.

O jogo das vazas

O primeiro a apostar sai na primeira vaza; quem ganha uma vaza sai na seguinte.

  • Você precisa seguir o naipe de saída.
  • Se não puder, precisa jogar um trunfo, se tiver algum.
  • Só quando não tem nenhum dos dois é que pode jogar qualquer carta.

O trunfo mais alto ganha a vaza; se não houver nenhum, a carta mais alta do naipe de saída.

Sai a Q♦ e você tem ouros: precisa jogar uma delas.
Sai a Q♦ e você não tem ouros: precisa jogar um trunfo, aqui uma de copas.
Copas é o trunfo e A sai com o K♠. B joga o A♠, a espada mais alta — mas C não tem espadas e corta com o 7♥, que leva a vaza.

A pontuação

Faça exatamente o que apostou e marque 5 mais a sua aposta. Erre, para mais ou para menos, e perca a diferença.

  • Apostou 3, fez 3: +8
  • Apostou 0, fez 0: +5
  • Apostou 2, fez 4: −2
  • Apostou 1, fez 0: −1
Folha de pontuação de whist para imprimir (PDF, Excel) →

Vencer

Vence quem tiver o maior total após a última rodada. No onlinewhist.com, um empate em pontos é decidido a favor do jogador que quebrou menos contratos, depois menos nas rodadas de 8 cartas, depois errou menos vazas no total, e depois teve o pior erro menor. Se ainda empatarem: quem ia à frente no fim da última rodada em que não estavam empatados e, não havendo, quem está sentado antes à mesa — um lugar nunca é partilhado.

Uma rodada, do início ao fim

Quatro jogadores, de A a D, numa rodada de 3 cartas; D distribui. A carta virada é o 9♥, então copas é o trunfo. A, que senta depois de quem distribui, aposta 1; B aposta 0; C aposta 1. As apostas somam 2 até aqui, então D não pode apostar 1 — daria 3, o número de cartas — e aposta 2. As vazas são jogadas: A, B e C fazem uma cada e D nenhuma. Pontuação: A apostou 1, fez 1: +6. B apostou 0, fez 1: −1. C apostou 1, fez 1: +6. D apostou 2, fez 0: −2.

ABCD
Apostou1012
Fez1110
Pontos+6−1+6−2
A rodada acima, pontuada: uma aposta exata vale 5 mais a aposta, um erro perde a diferença.

Palavras que você vai ouvir

Vaza
Uma carta de cada jogador; a mais alta leva.
Trunfo
O naipe virado depois da distribuição (nenhum nas rodadas de 8 cartas). Um trunfo vence qualquer carta de outro naipe.
Aposta
Quantas vazas você diz que vai fazer nesta rodada.
Aposta proibida
A única aposta que quem distribui não pode fazer, porque as apostas somariam o número de cartas.
Assistir ao naipe
Jogar uma carta do naipe que foi aberto. Se não puder, tem de jogar um trunfo, se tiver.

Jogar online

Há duas formas de jogar com outras pessoas: o jogo rápido, que o senta com outros jogadores em segundos, e as mesas amistosas, que abre para quem conhece. As duas são gratuitas.

Jogo rápido

  • Escolha uma sala e um jogo: uma partida rápida (uma ronda de 8 cartas e depois cinco mais curtas) ou o clássico 8-1-8 a seis.
  • Doze salas, de uma casa de aldeia a um palácio. Cada uma abre num nível e custa uma entrada em moedas, cobrada quando se dão as cartas; a primeira é grátis e a única aberta a convidados.
  • A mesa dá as cartas sozinha ao fim de 10 segundos, e os bots ocupam as cadeiras vazias. Jogadores de posição próxima na liga são sentados juntos primeiro. Após um segundo, a mesa aceita também jogadores de outras salas; cada um paga a entrada da sua sala e joga pelo prêmio dela.
  • O pódio ganha o prémio da sala: o 1.º inteiro, o 2.º 70 % e o 3.º 55 %. Uma conta nova começa com 1000 moedas.
  • Um café multiplica o prémio ganho nessa partida, de ×1,5 a ×5. Cada conta recebe dez de cada, e mais dois de cada todas as segundas-feiras.
  • Barras de ouro: 5 pela primeira partida do dia jogada até o fim, e mais por um lugar no pódio semanal da sua turma. Compram cafés, de três em três, e abrem as duas últimas salas, que cobram 10 e 20 barras além da entrada em moedas.
  • Dias VIP: cada conta é VIP dois dias por semana, dias diferentes para cada um. Nesses dias abrem as salas VIP — a sexta, a décima e o palácio, que continua a cobrar as suas barras — e os jogos rápidos e os clássicos dão-lhe o mesmo que uma mesa amigável: o treinador e, depois do jogo, a análise e a história.
  • Não ficou em 1.º numa partida jogada até ao fim? Nos resultados recupera a entrada e o café — tudo o que a partida rendeu é devolvido com eles, exceto a XP. Três reembolsos por dia; a partir de 16 de novembro, um por dia e só nos seus dias VIP.
  • Um jogo clássico também dá cafés e barras de ouro por jogar bem, seja qual for o seu lugar: pela nota do treinador às suas próprias jogadas e por sete boas mãos seguidas (as rodadas de uma carta não contam). A primeira sala dá-os em três jogos clássicos por dia.

Mesas amistosas

  • Abra uma mesa: os seus amigos encontram-na na lista de mesas e sentam-se; conversem enquanto esperam.
  • O anfitrião escolhe o jogo (8-1-8, ou 8-8-8 com rondas de oito no lugar das de uma carta) e o tempo de aposta de todos, junta bots às cadeiras vazias e dá as cartas com 4 a 6 sentados.
  • Uma partida a decorrer pode ser vista, e uma cadeira que fique livre, ocupada.
  • Cada partida amistosa jogada com login dá pontos na classificação semanal, conforme o lugar.

Vezes e ligação

  • Cada jogada tem um relógio. Quando acaba, o servidor aposta ou joga por si; se a ligação cair, um bot ocupa o seu lugar até voltar.
  • Prémios, XP e pontos são para quem aposta por si: em dois terços das rondas de uma partida rápida (três quartos numa mesa amistosa ou offline), incluindo uma das três últimas.

A sua conta

  • Entre com um código enviado por email — sem palavra-passe. Guarda o seu nome só para si (o ✓ na mesa) e o seu progresso em qualquer dispositivo.
  • Cada partida que termina, online ou offline, dá XP para o seu nível.
  • Uma liga semanal com os prémios do jogo rápido fá-lo subir ou descer de posto: Valete, Dama, Rei e Ás.
  • No fim da semana, os três primeiros de cada turma ganham moedas e barras de ouro: como Valete 100.000 e 50 pelo 1.º, 80.000 e 30 pelo 2.º, 60.000 e 10 pelo 3.º — o dobro como Dama, quatro vezes como Rei e doze vezes como Ás. Só conta uma semana com algum prêmio ganho.
  • Dois pódios seguidos incendeiam a sua foto; dois jogos fora do pódio congelam-na.

Perguntas

O Whist romeno é o mesmo jogo que o whist?

Não. O whist clássico é jogado em duas duplas e sem apostas. O Whist romeno é cada um por si, com uma aposta a cada rodada e pontos apenas por uma aposta exata — mais parecido com o Oh Hell.

Posso jogar Whist romeno online com amigos?

Sim, de graça. Abra uma mesa amistosa, seus amigos se sentam nela pela lista de mesas, e você distribui quando estiver pronto; bots podem ocupar qualquer cadeira vazia, então três amigos ainda podem jogar em seis.

Posso jogar sozinho?

Sim. Jogue offline contra bots, no celular ou no computador, sem conta e sem anúncios — ou toque em Jogar online para sentar em segundos numa das salas com outros jogadores.

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